Imparare a giocare, giocare per imparare

Nel 1939 l’educatore americano Abraham Flexner scriveva sul concetto di utilità della conoscenza inutile: quando la ricerca è fatta per il gusto della ricerca, così come lo studio per il gusto dello studio, senza che pragmatismo e funzionalismo dettino legge. Oggi, a distanza di oltre 70 anni, a scuola c’è un forte bisogno di Gamification, specie a livello di primaria e secondaria.

Ma cosa significa Gamification? Si tratta dell’utilizzo di regole e tecniche per costruire situazioni di gioco in contesti che con esso hanno poco a che fare. In genere, la Gamification si utilizza per rendere i processi di apprendimento più coinvolgenti, per incoraggiare i partecipanti a impegnarsi in comportamenti desiderati con concentrazione ed entusiasmo, approfittando della naturale predisposizione psicologica dell’essere umano a impegnarsi nel gioco. Qualche esempio? Imparare le tabelline, memorizzare poesie, ricordarsi date storiche. Attività spesso noiose.

Non dimentichiamo che il gioco simbolico è una pratica iscritta in noi fin dalla nascita: i bambini e le bambine iniziano molto presto a giocare, sviluppando così un’importante modalità di apprendimento e di crescita in competenze e online casino’s conoscenze. Il gioco è un attivatore cerebrale, perché il nostro cervello funziona meglio quando ci troviamo a vivere stati emotivi positivi. E Gamification è la strategia per consegnare a qualsiasi cosa si debba apprendere (una materia, una lezione, una scheda, un’equazione) un significato personale: ciò che deve essere imparato, diventa nuovo, suscita meraviglia, costruisce legami con interessi e affinità.

A questo punto, scatta la magia, Quando si mette in moto il collegamento tra esperienza emotiva positiva e conoscenza, il passaggio di nuove informazioni è rafforzato dal sistema limbico del nostro “cervello allegro” per poi destare attenzione a livello di talamo. Cosa succede se gli studenti sono annoiati? Non solo non si divertono, ma sono più facilmente a disagio o in ansia, come spiega Laura Erlauer (2003). In questi stati, lo stress colpisce attenzione e apprendimento. Gamification limita i livelli di cortisolo e combatte uno degli effetti più nefasti dello stress: il deterioramento della memoria.

E allora, diciamolo con forza: non c’è nulla di più serio del gioco! Perché il gioco è una cornice dentro cui leggere gli eventi della vita (Bateson,1996) anche quelli che avvengono a scuola.

Luca Ghirotto

 

LINK

Sull’utilità della conoscenza inutile (in inglese)

http://www.brainpickings.org/index.php/2012/07/27/the-usefulness-of-useless-knowledge/

Riferimenti bibliografici

Bateson, G. (1996). Questo è un gioco. Perché non si può mai dire a qualcuno «Gioca!». Milano: Raffaello Cortina.

Erlauer, L. (2003). Brain-Compatible Classroom: Using What We Know About Learning to Improve Teaching. Alexandria, VA: Association for Supervision & Curriculum Development (ASCD

 

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